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En el recuento de los daños de 2019 puedo decir que a duras penas pude terminar el año sin tirar la toalla, fue extenuante, las últimas semanas ya no quería ver ni oler a nadie. Trataré de no abrumarme al intentar escribir estas líneas, que, aunque espero que sean breves, procuraré extenderme lo suficiente pues hay algunas reflexiones importantes para mí este año.

Lo primero “buenos días”, debo agradecer enormemente a tres compañeros de viaje de este año, Marlizeth Martínez, Soe Rosete y Marcos Álvarez, 2019 se lo llevaron ustedes, son grandes. Agradezco también infinitamente a Jacinto Quesnel, quien sin su guía y amistad no sé qué sería de este esfuerzo de ser gestor cultural y lo que se ha logrado hasta hoy.

La principal reflexión de éste año es: DISCIPLINA, fue decepcionante el resultado del Mermelada Lab, un taller/laboratorio de desarrollo de juegos, queremos hacer juegos pero no nos comprometemos con nosotros mismos para lograrlo, faltó poco para que surgieran al menos 5 juegos bien terminados de éste laboratorio, sin embargo aún no se dan por finalizados, y la conseja para los desarrolladores es: “El terminar el juego es sólo el 10% de hacer el juego” falta muchísimo trabajo más por hacer para que regre$e el esfuerzo hecho. ¿Queremos una industria sólida pronto? ¡Terminen sus juegos! ¿Quieren apoyo para desarrollar sus juegos? ¡Demuestren que pueden terminar proyectos! El Mermelada Lab está en animación suspendida, por no decir, muerto. ¿Cómo podría revivir? Demostrando que a la gente le interesa terminar sus proyectos.

Lejos de la decepción el Mermelada Lab fue impactante por la cantidad de sabiduría de sus ponentes, 95% de ellos mexicanos. Comprobé que los speakers extranjeros tienen mucho que enseñarnos sobre procesos a los que aún no nos enfrentamos, pero que es más la información que ya tenemos en México sobre cómo se hacen juegos. Felizmente para todos, la mayoría de las conferencias fueron transmitidas por Facebook desde la página de Mermelada de Juegos y redituó aún más, pues Juan León, fue el visionario, disciplinado, que hizo entrevistas a la mayor parte de nuestros ponentes, créanme, vale la pena ver todas y cada una de las entrevistas, hay información valiosísima para los desarrolladores nóveles y aquellos que están en un segundo nivel de desarrollo.

La inconstancia también llevó a no aprovechar al máximo las oportunidades que tuvimos este año de apuntalar -en la medida de nuestras posibilidades- más beneficios para los desarrolladores de juegos, logramos colarnos en el Complejo Cultural Los Pinos y permitir que los desarrolladores mostraran sus juegos. Mucha gente se sorprendió que se hicieran juegos en México, y algunos de los desarrolladores participantes se dieron cuenta de cuánto gustan sus juegos y el mercado potencial que tienen. Hacer juegos tiene sentido cuando éstos se comparten, cuando están en manos del jugador, al que no le importa el proceso de desarrollo, pero le sirve para desfogarse, reflexionar, entretenerse ó reencontrarse en él. <Comercial> Si tienes un juego y quieres mostrarlo en alguno de los eventos que organizamos mándanos tu presskit a Mermelada de Juegos por cualquier red social. </Fin del comercial> Contrario a lo que quisiéramos no tenemos muchos espacios para mostrar juegos, pero estamos haciendo el esfuerzo por abrir más lugares y poder lograr que muestren sus juegos, ojo, auguro que nos pondremos más exquisitos para seleccionar los juegos que se mostrarán, al haber pocos espacios debemos asegurar que se presenten los juegos que muestran más profesionalismo tanto en su desarrollo como en su exhibición. Por fortuna y por desgracia ya estamos dejando atrás el punto de “Mi primer juego” cada vez hay más juegos finamente terminados, pero aún no son suficientes para poder empujar y abrir más espacios importantes para exhibirlos. ¿Tiene congruencia lo que dije? Me explico un poco, hay muchísimo interés en el mundo del juego, muuuucho, pero la gente aún no entiende su importancia, está tan en sus narices que lo pasa por alto, y nosotros, los desarrolladores, tenemos la tarea y obligación de llevar “La palabra del juego” a cada uno de sus corazones. Siguen faltando líderes - yo les llamaré gestores culturales- que apoyen a los desarrolladores y al público a entender la importancia de la “Literacidad lúdica” (Saber jugar juegos y saber hacer juegos) para todos aquellos que estén interesados en convertirse en evangelizadores, felizmente les tenemos dos herramientas que lanzamos éste año con información de cómo organizamos nuestros eventos y el objetivo que perseguimos, hay muchos detalles y algunos secretos que no pudimos plasmar en ellos, pero para eso estamos, para que nos escriban y nos pregunten -sólo ténganos paciencia-, de repente tenemos muchas cosas que resolver y tardamos en responder- El beneficio es mucho, la verdad es que puedes entrar a las altas esferas del juego desde la puerta trasera -la del servicio, como los músicos en eras antiguas- puedes tener contacto con las altas esferas de los desarrolladores, puedes conocerlos y platicar con ellos, la regla es: Comparte el conocimiento.

El segundo viaje de mi vida ha sucedido este año, y todo gracias a la gestión cultural del juego, por segunda ocasión consecutiva pude viajar a Berlín, en esta ocasión por el Game Jam de Humboldt y las américas, organizado en México por Goethe Institute y el Centro de Cultura Digital. Éste Game Jam/Hackathon se realizó en tres países, Perú, México y Colombia como celebración a los 250 años del nacimiento del científico alemán. Lo relevante a nivel de industria es el nivel que vi en comparativa con los otros países, todos son muy buenos, hay mucha calidad, y sólo quiero aprovechar para felicitar a los chicos de SAE Institute por su gran labor que conquistó más de un corazón en Alemania. Fue un viaje importante para mí, me di el lujo de enfrentarme a mis miedos en un lugar extraño con un idioma ajeno y sobreviví, pude observar muchos paralelos entre los dos países y sus diferencias, sinceramente me costó trabajo regresar a México, por primera vez no quería regresar a éste maravilloso país, y contrario a lo que mucha gente pensara (creo) no es por la diferencia económica o estatus socio-político, simplemente fue por la gran variedad cultural del país, había de todas las nacionalidades, era tan pero tan exótico que eso fue lo que me cautivó. Curiosamente se afianzó más la idea de que “sangran y mueren igual que nosotros” es decir, no hay diferencias que nos separen y que indiquen que ellos pueden hacer más cosas, por ser europeos, que nosotros por ser mexicanos, incluso diré, latinos. Podemos hacer lo mismo tan bien y/o mejor como cualquiera. Creo que ya lo había escrito antes, sólo tenemos que creérnosla -Y TERMINAR COSAS- Curiosamente sí noté algo que nosotros -los latinos- tenemos que no vi en Berlín, “Espiritualidad”. Sucedió que en la comitiva de Colombia iba un Chamán del Amazonas, y realizaron algunos rituales para inaugurar el Foro Humboldt, la gente lo buscaba con mucho, sentí que era sólo por morbo ¿Cómo es un chamán, es realmente mágico, cuál es su fuerza espiritual? No sé qué esperaban, incluso dentro del ritual hubo quien participó con mucho escepticismo, casi con mofa, y hubimos quienes participamos con más espíritu, incluso siendo ateos; Bueno, aquí diré que no me considero religioso, pero sí espiritual, y es algo que he comentado que siento que se ha perdido, el imprimir espíritu en nuestro trabajo, esa suerte de aliento de vida, esa energía ¿cósmica?, esa energía simplemente. Curiosamente eso no lo ví allá y que es algo que sí podemos aprovechar al hacer nuestros proyectos, no sólo me refiero a imprimir el espíritu, si no, al contrario de lo que muchos nos dicen, “No hagas juegos prehispánicos”, creo que es más bien un “¡Si haz juegos culturales prehispánicos!” -lo reforzó y comentó nuestro gran amigo Rafael Escalante en su conferencia- sólo que ahí les va la jiribilla, “Haganlos folk”, es decir, háganlos sin mucha profundidad cultural, porque sólo nosotros que conocimos esa cultura desde niños podemos entender gran parte de sus simbolismos, que son tantos que los extranjeros tendrían que renacer en México para entenderlos; A manera de ejercicio hagan un paralelismo con la cultura japonesa, ¿Por qué gusta tanto esa cultura? Por que la vivimos a través de sus objetos culturales como las caricaturas, pero éstas no son folclóricas 100%, de echo son sólo un 10% folclóricas, incluso las películas de Gibli tienen muy poco de folclor profundo, y cuando lo tienen, comúnmente no lo entendemos, y a menos que tengamos ganas de entender, nos pondríamos a investigar un poco más al respecto. ¡Justo es eso lo que debemos hacer! Dejar a la gente picada para que quiera entender un poco más. ¿Otro ejemplo? Para mi, Apocalipto, la película que deja ver a humanos en tiempos prehispánicos, no importaba de donde eran ni qué tanto realismo cultural había, eran humanos con problemas y retos que resolver. ¿Otro ejemplo? Mulaka, tiene muchos rasgos culturales, pero la historia principal no se apega 100% a lo real. Tip: Hagan juegos usando su cultura como base, pero sólo como base, y reconstruyan historias humanas que se puedan jugar.

 

Haz más con menos, ya lo dije antes, éste año tendremos que hacer menos si queremos seguir mental y físicamente sanos, sin embargo eso nos empuja a subir la calidad de las cosas que estamos haciendo, ya no podemos darnos el lujo de seguir en el mismo lugar, tenemos que ser mejores de lo que hemos sido, ya llevamos delantera en varias cosas, pero nos hacen falta ponernos al parejo en otras y de ser posible superar lo hasta ahora establecido. Obvio, no queremos ni podemos hacerlo solos, por ello confío en que tú, querida persona lectora, te involucres en lo que estamos haciendo y que nos ayudes a atender aquello que te gustaría que mejorara de lo que hacemos, necesitamos manos, necesitamos no sólo retroalimentación, necesitamos que participes, que te pongas la camiseta y que hagas el cambio que deseas ver.

Si tuviera que hacer una carta para el 2020 le escribiría:

Querido 2020, siento que ya voy a mitad del año, eso quiere decir que ya sabemos qué queremos hacer y todo el trabajo que tenemos que hacer para lograrlo, pero hay algunos retos que quiero conquistar, abrir más espacios para que los desarrolladores de juegos muestren sus trabajos, sólo ayúdame a encontrar todos esos maravillosos proyectos que están allá afuera y que no sabemos que existen, ah y ayuda a los desarrolladores a que TERMINEN sus proyectos. Quiero apoyar a que otras comunidades inicien su propio laboratorio de juegos, y que los que ya tienen un meetup o algún grupo, puedan crecer y consolidarse en toda la república. Si pudiera pedir un deseo querido 2020, es que nos pongas en frente de la gente que puede ayudar a los desarrolladores y que nos permitas colaborar con ellos para robustecer las oportunidades de empleo y/o las oportunidades para que puedan emprender sus proyectos de manera más fácil. Obvio, no sólo es pedir, tengo que ofrendar algo, creo que sólo te puedo seguir ofrendando mi sangre, sudor y lágrimas, aunque queden menos porque 2019 fue agotador jajaja. En fin querido 2020, ahí te vamos, ahí ya estamos y seguiremos trabajando para que la gente se divierta jugando y haciendo juegos.

 

Esta pequeña carta fue un ejercicio dentro de un grupo de escritores en el cual participo todos los lunes, se llama Calla y Escribe. Durante una hora nos ponemos a escribir en silencio lo que nos venga en gana. Es una disciplina, es un reto, es una auto-presión colectiva, y de ella se ha desprendido la idea del Mermelada Lab, un espacio de autodisciplina para desarrollar juegos. Curiosamente de los dos años que llevo participando con ellos, éste año publiqué por fin “algo” un pequeño cuento, que es precedente, del juego que he querido hacer sobre “trabajadores espaciales”. El proceso fue interesante, porque pude iterar la historia y aprender a pulir mis habilidades narrativas, lo cual espero que se vea traducido en mejores juegos de texto. Una vez más, DISCIPLINA y la constancia, fueron la clave.

Y bueno, se me quedan muchas cosas en el tintero, pero por hoy a escasas horas del año nuevo y mi necia urgencia por compartir con ustedes éstas ideas, aquí le paro.
Feliz 2019 y un próspero año 2020.

 

Anuario de un director de laboratorio de juegos principiante.


La cagué, y varias veces, pero bueno, supongo que era de esperarse, pese a todo las cosas siguieron adelante y hubo muchas cosas aprendidas y muchas a reflexionar.


2018 ha sido un año lleno de altibajos, si 2016 me pareció que había sido rudo, 2018 fue extenuante sin lugar a dudas. Revisando el calendario veo todas las actividades que realizamos y fueron muchísimas y muy variadas. Quizá éste año ha sido uno de los más atareados y por ello -y para fortuna tuya- es probable que abrevie mucho éste escrito. (¡Ja!)

Siempre está lo que se quiere decir, lo que se dice y lo que se quiso haber dicho, en éste caso, una de las cosas que nos hubiera gustado lograr como laboratorio de juegos, es dejar andando el meetup de juegueras, un espacio donde las desarrolladoras encontraran un punto de encuentro para compartir sus experiencias y para fomentar la participación femenina en la industria del juego. Hasta la fecha no sabemos bien a bien qué ocurrió que pese a haber un interés, nadie dió el paso al frente para fomentar la comunidad. Moraleja: Dale tiempo al tiempo.


Uno de los grandes errores que tuve fue una mala calendarización de eventos, la gran mayoría chocaron con otros eventos más grandes ó con eventos sociales que afectaron a la participación en las actividades, uno de ellos y el más doloroso fue un evento de música y videojuegos que se estaba organizando para el 3 de noviembre, que por cuestiones de puente y de escasez de agua en la Ciudad de México nos echó abajo el evento. Moraleja: Cuida las fechas en que organizas tus eventos.


Arrancado el año se organizaron varios eventos por nuevos líderes, algunos salieron victoriosos y otros tuvieron grandes tropiezos. Mi tropiezo fue delegar mucho y confiar demasiado. Los nuevos líderes requieren espacio para volar, dejar que sus ideas se prueben y apoyarlos a que sucedan lo mejor posible, pero aprendí que hay un límite, lo más recomendable es realizar eventos más pequeños, mucho más controlados y poco a poco ir delegando más responsabilidades. Moraleja: Dale oportunidad a los demás, acompáñalos y ayudalos a crecer poco a poco.


Una de las grandes lecciones de éste año fue organizar la Ability Game Jam, el game jam de inclusión. Tuvimos muchos tropiezos de tiempo, a simple vista se veía fácil y factible la realización del evento, pero conforme fuimos adentrándonos en los requerimientos y la cultura de la inclusión, pronto nos dimos cuenta que estábamos rebasadísimos de trabajo, pese a ello nos empecinamos en seguir adelante, porque también nos dimos cuenta de que hacen falta este tipo de labores, éste tipo de actividades que puedan enlazar y sensibilizar a la gente, y lo lamentable es que hay muy poca gente haciéndolo, el miedo es mucho, el miedo a fracasar, a lastimar, a herir susceptibilidades, a no saber cómo comportarse ante personas con discapacidad, es algo que paraliza a muchos, en verdad que es intimidante, pero cuando das el paso y dejas que la circunstancia cambie tu vida, el engranaje comienza a moverse, rudo por momentos, pero el sentir que las cosas cambian y se mueven deja huella, muy profunda. Moraleja: Si tienes una corazonada, siguela y lucha por comprobar los resultados.


Creo que uno de los grandes descalabros de éste año fue confiarme en que la comunidad de desarrollo de videojuegos ya es madura. Los desarrolladores ya son maduros, ya hay una gran producción de juegos en México, pero la comunidad sigue siendo inmadura e inconsistente; no lo digo de forma peyorativa, me parece que es un proceso natural, y creo que el remedio consiste en tener más líderes en las comunidades que les ayuden a madurar  y a fortalecer las mismas. ¿Cuándo podría considerarse que las comunidades ya son maduras? Cuando puedan reunirse recurrentemente un grupo considerable de personas -más de 15 supongo- cuando sean autosuficientes y que todos sus integrantes participen activamente procurando el crecimiento personal y grupal, cuando participen y promuevan eventos más grandes que favorezcan el generar nuevo público y que inviten a sus participantes a mostrar sus trabajos. Y finalmente, cuando logren colaborar con otras comunidades por un bien común. Sí tú eres líder de una comunidad y lees esto, descuida, sabemos que no es fácil. Si no eres líder pero quieres serlo, sábete que es camino difícil, pero no imposible. Y lo mejor de todo, es que ya no están solos, ya habemos varios que hemos andado por ese camino y que podemos apoyar de una u otra manera.


Como director del laboratorio de juegos, una meta que tengo es la de abrir más espacios en la república como el que hemos creado en el Centro de Cultura Digital y para ello necesitamos líderes. Ya hay comunidades, ahora lo que nos toca de éste lado es apoyarlos con espacios para que sea más fácil iniciar su comunidad, y el siguiente paso será lograr sueldos para éstos líderes, que bien sabemos dan todo sin recibir muchas veces nada más que la satisfacción de ayudar. Pero para lograr eso, debemos comprobar a las autoridades que hay comunidades, que hay gente a la que le interesa desarrollarse creando juegos y que no importa lo que pase, siempre estarán luchando por alcanzar su meta.


¡Wow!, mientras escribo ésto hago una pausa y leo brevemente el anuario del año pasado (http://indiebonusstage.com/anuario-de-un-flamante-director-de-laboratorio-de-juegos-queeeeeeee/) para ver qué tantas pendejadas había escrito y me encuentro con que ahora escribo como si fuera otra persona, es como haber completado un nuevo nivel, de esos que te transforman totalmente. Escribo con mucho menos entusiasmo -creo-, sí, definitivamente éste año me dejó extenuado.


Bien, sorbamos otro trago de café y sigamos adelante…


Las cosas buenas ¿buenas? mh… creo que sería mejor decir: ¡Las cosas chingonas! de éste año.


Como ya dije al inicio, el Torneo de Smash organizado por La Gema fue fantástico y sentó un precedente para abrir las puertas a más eventos de eSports en el Laboratorio de Juegos. Otra de las cosas maravillosas fue que me llevaran a Berlín, Alemania, al festival AMAZE gracias al Goethe Institute y a Gr8 Game Art, si bien el año pasado pude ir a la E3 y darme cuenta de que en México no estamos tan perdidos haciendo juegos, en el AMAZE me di cuenta que estamos a varios años de distancia en comenzar a hacer juegos de arte. Este tipo de juegos es una gran zona de oportunidad, pero aún nos hace falta fortalecer la industria como para dejarnos de preocupar por la sobrevivencia y podernos dedicar a expresarnos por medio del juego. Dentro del Manifiesto del game developer uno de los puntos dice que hay que salir a eventos en otros países, y de nuevo pude comprobar que es un algo indispensable. Tuve la gran fortuna de conocer y entablar amistad con desarrolladores de por lo menos 8 países diferentes, Grecia, Brasil, Rusia, EE.UU., Corea del sur, Tailandia, Indonesia, Argentina y Alemania, cada uno con sus diferencias culturales, algunos con una cultura total de desarrollo de juegos como en Tailandia y Corea, y otros emergentes como Rusia y Grecia. En México no vamos mal, pero sí nos hace falta más garra, más hambre y dejar de ser tan solemnes con los trabajos, ¡Son juegos, por todos los dioses!
Algo que llenó mi corazón es encontrarme con nuevos mentores, gente que lleva más de 10 años organizando Game Jams, Christiaan Janssen es fundador y organizador de la Mini Game Jam de Berlín, una jam de un solo día, que tuve la fortuna de vivir y de armar un juego en sólo ese tiempo (8 horas) ¡Y sí se puede! de hecho, la idea será copiarle el evento y hacer la Mini Game Jam mensual del CCD y ojalá más lugares se animen a organizar este tipo de eventos.


Lograr organizar varios eventos dentro de Talent Land y medio adueñarme del espacio Gamer fue uno de los logros que le debo a la comunidad de juegueros, gracias a Rolatorium y a Nuestras Raíces Nuestro Cielo, logramos tener nuevamente la noche de juegos de Rol, la banda de desarrolladores de videojuegos de Guadalajara se lució y junto con otros estudios logramos armar un pequeño y modesto showroom de juegos mexicanos. Un par de pláticas, un taller y una micro jam fueron parte de las actividades, y de ello surgió la idea y la oportunidad de organizar las tardes de juegos para el gran Congreso de Industrias Culturales y Creativas Jalisco 2018 donde la comunidad de juegos de mesa y de juegos de rol sacaron la casta y lograron cautivar a la audiencia del evento que se dió la oportunidad de jugar.

Vivir la Gamacon de Mexicali también fue una gran experiencia para aprender cómo se hacen bien las cosas y cómo se organizan buenos eventos. Hugo Castro es uno de los pilares de la industria del juego en México y hay que seguir muy de cerca su trabajo porque está haciendo cosas chingonas. Por cierto, allá en el norte están pasando cosas muy chidas y hay mucha oportunidad de desarrollo.


Ya es tarde y quiero pararle al escrito, me quedo con muchas cosas en el tintero, mucha gente a la que debo agradecerle mucho, pero abreviaré agradeciendo total y absolutamente a las autoridades del CCD Grace Quintanilla y Miguel Ángel Ángeles, a Marlizeth Martínez y a Marcos Ávila por ser unos grandes compañeros en el Laboratorio y por rifarse el todo para que las cosas se logren, a los servicios sociales, al equipo de Operaciones y las otras áreas del CCD que nos soportan, a todas las personas que convivieron con nosotros éste 2018, aquellas que se rifaron y organizaron y/o apoyaron de alguna manera las actividades y que siguen luchando por que el Juego sea reconocido como una forma de vida. El Laboratorio de Juegos del Centro de Cultura Digital no es nada sin ustedes, los participantes, los organizadores, los talleristas, los críticos y los visitantes.


Por último, quiero agradecerte por darte el tiempo y leer estas letritas, cualquier opinión es bienvenida, y más si por alguna razón nuestro trabajo te ha ayudado en algo, siempre es chido saber que estamos haciendo las cosas bien.

¡Haz juegos!


Anuario de un flamante director de Laboratorio de Juegos... ¿Quéeeeeeee?


Oh sí querido lector, así como lo aprecia (o no) después de 5 años de andarle talachando en la industria del juego mexicano, ésta me bendice (o los maldice, muajajaja) recientemente con el cargo de: Director interino del Laboratorio de Juegos en el Centro de Cultura Digital. La noticia no la recibí tan bien como cualquiera esperaría, la verdad es difícil llenar los zapatos del puesto que dejó el gran Rey Chinto (Jacinto Quesnel) y se le extraña mucho... Pero bueno, la vida sigue y el buen Chinto sigue como gurú (Curador es el título oficial, algo así como Yoda en espíritu, pero más tangible) en el Laboratorio y la vida es chida por que siga chacoteando con nosotros.


Programaposas


De lo que va ésto:


Los jams y su organización.

Juegueras

¿Qué le falta a México para estar en las grandes ligas de independientes en la industria del juego?

¡Juegueros, unidos, jamás serán vencidos!

¡Larga vida a DEVHR!

¡Faltan líderes!

Las vueltas que da la vida y los frutos de la industria.

Los retos próximos.

Moralejas.



Cinco años en la industria del juego se dicen fácil, de hecho sí, ha sido fácil, pero no por ello poco laborioso y ni se diga el trabajo que se vislumbra a futuro para todos los que queremos participar en y vivir de ésta industria. 2017 ha sido un año difícil en comunicación, siento que hicimos mucho pero que no se supo al exterior, ésto no sería relevante si no fuera porque trabajamos en un espacio cultural ofreciendo eventos de, por, para y sobre la industria del juego, y por ello nos gustaría que todos los interesados supieran lo que estamos haciendo. Y aprovechando ésta idea, comienza éste anuario.


Los jams y su organización.

Comienza el año 2017 con un caótico Global Game Jam, donde se pudo resolver la sede hasta el último minuto, pese a ello logramos nuestro maquiavélico flan de romper el récord nuevamente, y la lección principal fue: aprender a medir fuerzas y dejar ir cuando la situación lo requiere. Pero esa sensación de que se debió trabajar más en lograr el objetivo queda como cicatriz y bueno, duele, pero hay que seguir adelante.

https://www.youtube.com/watch?v=Mq0pnupMADY


El siguiente gran jam que tuvimos fue el jam virtual para la pantalla de leds, un jam pensado para mostrar juegos en una pantalla especial de 960 px por 144 px. Ésta pantalla se encuentra físicamente en el Centro de Cultura Digital, y se puede decir que el jam fue todo un éxito produciendo 12 juegos ( https://itch.io/jam/960144 ) sin embargo jams virtuales posteriores dejaron mucho que desear y una gran incertidumbre. Éstos jams fueron: Novela visual (1 juego, https://itch.io/jam/novelas-visuales), Juegos de Rol (cero juegos) y Guiónes Transmedia (1 juego, https://itch.io/jam/mermelada-de-guiones-transmedia- ) Lo cual fue desepcionante pero nos generó muchas interrogantes, y una de las conclusiónes a las que llegamos es que a la gente le gusta reunirse a Jamear, o dicho de otro modo, a la gente le gusta el mitote.


Lo más sorprendente fue el fracaso del jam-hackatón de género y salud, el cual aún no entendemos qué ocurrió. Fue pensado como un jam de expresión de género, un espacio de expresión y análisis, sin embargo, la asistencia fue muy escasa, 12 participantes si mal no recuerdo y una deserción del 99% y cero proyectos terminados, ni al jam de nuevas narrativas de 2016 le fue tan mal, ése sí terminó con un prototipo al menos, hecho por tres personas. Atribuimos el hecho en que al parecer hubo un par de hackatones en la misma fecha y uno de ellos fue organizado por una organización/evento especializado en género, y suponemos que como era un evento más grande éste se llevó al público potencial para nuestro jam. Sin embargo el mal sabor de boca y el desconcierto fue muy grande, principalmente porque el tema de género está en voga y creemos que hay mucho de qué hablar y expresar al respecto.


Juegueras

Últimamente se ha incrementado el movimiento femenino que busca conquistar espacios que se consideraban de hombres y ésto no ha sido indiferente en la industria del juego mundial, organizaciones como Women in Gaming, Girls Make Games y Women In Games International entre otras, están trabajando para abrir más espacios de participación de las mujeres en la industria del juego. En México hay interés por abrir espacios similares, de hecho, en 2018 esperamos organizar el meetup de juegueras, un evento no exclusivo, que genere un espacio seguro, donde las mujeres puedan sentirse en confianza de explorar y hablar sobre sus habilidades para el desarrollo de juegos. Y bueno, eso o así pienso que es o debiera ser éste meetup, pero como soy y me asumo como hombre, creo que valdrá la pena que el meetup se convierta en lo que sus usuarixs quieran y requieran, lo que sí no me gustaría que ocurriera es que se convirtiera en el club de Lulú, pues eso, creo que está comprobado, que hace más mal que bien.

Juegueras

¿Por qué creo importante apoyar este movimiento y fomentar el meetup, y por qué creo importante justificar mi postura? Principalmente porque si bien hablar del asunto polariza en extremismos, la realidad es que culturalmente hablando, no a todas las niñas que quieren de regalo una pista de coches se las dan, por el miedo de que pierdan su identidad de género, y lo mismo a los niños, no a todos los dejan entrar a estudiar corte y confección en la secundaria técnica porque no sea que atente a su género. El dejar que cada quien tenga libertad de elección, y de oportunidades, aún requiere de generar espacios que lo permitan y fomenten, y éste es o será, espero, un espacio para ello.

Y hablando de meetups y trabajo en equipo, esto me lleva a:


¿Qué le falta a México para estar en las grandes ligas de independientes en la industria del juego?

Éste año tuve la oportunidad de viajar al extranjero por primera vez como adulto y en misión "diplomática" jajajaja, que mamila suena eso, pero bueno, es lo divertido de andar en el mitote público. ¿Por qué resulta significativa la frase de: tuve la oportunidad de viajar al extranjero? Por que al recibir el pasaporte la sensación de que el mundo estaba más cerca de lo que pensaba resultó increíble, y el poder viajar fuera del país lo comprobó; Ya solo se requiere tiempo y ganas, y podrías recorrer el mundo entero. E.E.U.U. queda a uno o dos mil dólares de distancia, Cuba a poco menos, Sudamérica creo que igual dos mil, Europa... creo que ahí ya son como $3k o poco más, pero bueno, si lo ponemos en pesos y centavos, no es una cantidad que resulte imposible de conseguir; No, tampoco digo que los tenga en el cenicero del carro -ni carro tengo- pero tampoco es que no se pueda lograr el objetivo de salir del país. ¿Y bueno, de qué sirvió y por qué les animo a salir del país? Sirvió para darme cuenta de las carencias y virtudes de los mexicanos que están en la industria del juego. A nivel de producción independiente, me dí cuenta que los mexicanos técnicamente y artísticamente hablando, están al mismo nivel o mejor que en E.E.U.U. El booth de Indicade en la E3 lo comprobaron ( http://www.indiecade.com/e3_2017/games ) Los juegos que ahí se presentaron me dejaron con la sensación de que había visto cosas similares y mejores en México, e inclusive en los jams que hemos organizado. ¿Qué nos falta entonces? La gran diferencia que encontré fue en dos rubros: El acabar los proyectos y la narrativa.

Indice Cade E3 2017

La falta de entrega de proyectos es el gran cancer de la industria, proyectos muy ambiciosos, mala planeación, desidia, desanimo, etc. son algunas de las razones; Pero lo que he aprendido es que ¡la economía no es pretexto! Allá los independientes andan igual o peor que acá, pero ellos sí están empaquetando y entregando sus juegos. ¡Si estás haciendo un proyecto, terminalo, empaquetalo y muestralo al mundo! Lo que venga después será experiencia, ya sea para hacer mejor las cosas o para analizar qué se hizo bien y qué mal.

El segundo rubro es: Narrativa. ¡Todos, todos, absolutamente todos! los juegos tenían una narrativa robusta. Aquí en México las narrativas son muy simplistas, carecen de mensaje, son ideas vagas o con simbolismos que creen que los demás conocen. ¡Compañerxs!: Nos hace falta jugar más Rol. El jam de guiones transmedia fue lo que nos dejó de aprendizaje; Los guionistas quién sabe dónde andan, los escritores... lo mismo, los únicos que sacaron la casta fueron los roleros. ¡Los dioses todos guarden y guíen a los Roleros!



¡Juegueros, unidos, jamás serán vencidos!

Si queremos salir adelante como industria debemos trabajar al parejo, estar unidos, y esto no significa que debamos estar de mueganos. Es natural encontrar gremios y comunidades, y por lo mismo es natural que haya varios grupos de desarrolladores de juegos; Ésto no significa que haya una lucha por la supremacía y el dominio de la región, o dicho de otro modo, que los grupos deban o que estén peleados, más bien, es el indicativo de que hay muchas personas interesadas en vivir de jugar y hacer juegos, y éstas se unen en grupos los cuales velan por sus mejores intereses, que no siempre son los mismos de los del grupo de al lado. Lo que percibo y me ha tocado vivir en los grupos en los que me muevo, es que están desde los de nuevo crecimiento que se quieren comer al mundo a bocados, hasta los veteranos que están luchando batallas épicas por abrir las puertas de la cámara del tesoro. Cada uno ve un fragmento de su realidad, para unos, lo importante es armar comunidad y aprender a hacer juegos, mientras que para otros lo importante es profesionalizarla para tener tropas entrenadas con las cuales poder enfrentar la lucha. Los grupos de la industria en México están como en un queso gruyere, todo está lleno de hoyos que hay que cubrir para darle consistencia. Los hoyos de ahora son muchos menos que los de hace cinco años, pero la burbuja es muy frágil, si nos descuidamos y dejamos de trabajar en conjunto ésta reventara y  el aire escapará obligandonos a iniciar todo de nuevo. ¿Qué tan frágil es esa burbuja? Tan frágil como que alguien con mucho talento pero poca madurez quede mal ante colaboradores extranjeros y haga que éstos pierdan la confianza de trabajar con mexicanos, como, empresarios exitosos que sólo quieran jalar agua para su molino y quieran acaparar el mercado. De éstos dos casos el primero es el más delicado, porque muy pocos tienen experiencia en ésta industria, y regar el tepache es muy fácil, por ello, acerquense a los que ya tienen más experiencia; y aquellos que ya tengan experiencia compartan y cuiden a los que vienen atrás.

Asociación Mexicana de Videojuegos

Éste año se creó la Asociación Mexicana de Videojuegos, ( http://mexicogames.org/ ) una asociación más, que intenta profesionalizar y dar la cara ante el gobierno y ante el extranjero, con miras de crear vínculos y fortalecer la industria de nuestro país. ¿Suena a política? Sí, ¡Es política! ¿Cuál es la importancia de la existencia de asociaciones y representaciones de éste tipo? Cuando uno es amateur e independiente le viene y le va que existan éstas organizaciones, como ajolotito lo que importa es sobrevivir, pero una vez que comienza a evolucionar necesita más apoyos para poder salir del agua y necesita el aval de la banda (la banda me respalda) para que los depredadores "amigos" no te coman, al mismo tiempo que en conjunto, como banda, pueden salir a cazar el mamut o reconstruir una ciudad destruida por un terremoto. ¿Qué significa estar en una asociación? Sangre, sudor y lágrimas. La mayoría de la gente piensa que una asociación se dedica a dar apoyos a diestra y siniestra, que "DEBE" dar algo a sus agremiados, la verdad es que es más parecido a repartir el mamut. entre todos trabajan para cazarlo y a todos les toca una parte. Todos se llevan su respectiva madrina desde su flanco y por ello es justo que todos los integrantes se lleven su parte. ¿Los demás? pues bueno, no es que no se les quiera dar, solo es que no siempre sobra y no todos hacen algo para merecer el apoyo. Ésta asociación por momentos parece el Club de Tobi, espero y confío en que no será así, pues todos quieren lo mejor para la banda mexicana. Pero lo que sí me queda claro, es que se requiere llegar a un punto de madurez específico para entender y ser partícipe de élla. No es ni será la única, pero por el momento es nuestra nueva punta de lanza. ¿Quieres apoyar? Inicia tu propia organización o únete a cualquier organización, ya sea ésta asociación u otras como por ejemplo: El Foro Internacional del juego. DEVHR


¡Larga vida a DEVHR!

Las lagrimas se me juntan en los ojos, rabia, impotencia, pero al mismo tiempo agradecimiento y orgullo. Lagrimas, rabia e impotencia porque el terremoto del 19 de septiembre mató todo lo que el equipo de DEVHR había preparado con un año de trabajo. Liderados por David Zuratzi éste año prometía ser el mejor DEVHR en años. El agradecimiento y orgullo son a David por sacar la casta y pese a lo complicado de la situación, logró mantener el espíritu y sacar con bien a los invitados internacionales después de la catástrofe.  Y no obstante lo complicado de la situación, siguió adelante y logró sacar una micro-edición en diciembre, donde me dió mucho gusto y orgullo el ver que todos los asistentes se fueron contentos y los participantes, pese a los problemas técnicos frecuentes, se fueron muy agradecidos. DEVHR 2018 promete ser grande, más incluso de lo que se tenía planeado éste año, y aún necesita manos. ( http://www.devhr.mx )

DEVHR

Poco a poco veo que se abren más grupos pero aún veo que:


¡Faltan líderes!

Una comunidad de desarrolladores de más de dos mil actores  activos y otros tantos por activarse tiene muy pocos líderes, ¿15, 20? ¿a cuantos conoces? pues bueno, como verás hacen falta más para lograr que todos tengamos una oportunidad en ésta industria. Actualmente lo que veo es que ya aprendimos a hacer juegos, ya dominamos los primeros pasos para hacer proyectos pequeños. ¿Qué sigue? ¡Especialización! Desde finales de 2016 ya comenzaba a ver que hacen falta especialistas, y cada vez se hace más evidente y apremiante. ¿Quién quiere liderar una comunidad? Se necesita iniciar comunidades en toda la república y crear comunidades especializadas en cada una de las áreas del desarrollo de juegos, principalmente en: Programación, Arte, Música, Diseño de juegos y Producción, sabemos que no es lo único, pero sí algunos de los pilares. Si aún estás estudiando puedes ser lider de tu comunidad estudiantil como los chicos de SODVI de la UNAM o los del Laboratorio de Videojuegos de la ESCOM del IPN.

Ser líder no es fácil y crear una comunidad menos, el liderazgo no es dominar, sino animar y buscar que los objetivos se cumplan. Para lograr ésto, a veces hay que trabajar por un año o más, lo importante es seguir adelante en pro de la comunidad. Preguntadle a Andro Miralrío (entre otros), 12 años de trabajo...


Las vueltas que da la vida y los frutos de la industria.

Casi a final de año se dió el tercer concurso nacional de videojuegos, y en éste sucedieron cosas que me mostraron por primera vez las vueltas de la vida. Un poco de historia: Hacia finales de 2013 organicé mi primer gamejam, el gamejam Revolución en el fin de semana del 20 de noviembre de ése año. De éste, surgió sólo un juego y como 10 desarrolladores de juegos, entre otro el "Rojo Villegas", para muchos de ellos ése fue su primer jam y su primer encuentro en desarrollo de juegos. Cinco años después, el Rojo gana el premio al mejor juego móvil en la categoría universitarios en el concurso. Lo divertido de ésta historia es que Andro fue el que nos apoyó a éste primer evento para ambos y ahora, puede sentirse orgulloso de que gracias a su apoyo, estamos donde estamos, Rojo produciendo juegos y yo organizando eventos para la industria. ¡Tres generaciones reunidas! ¡Muchas gracias Andro!

Concurso Nacional de Videojuegos MX

Los retos próximos:

Lograr que más personas terminen sus proyectos, que se generen mejores narrativas en los juegos, hacer más gamejams presenciales, formar más líderes y polinizar más ciudades de la república, entre otras tantas cosas.


Moralejas:
Los jams y su organización. Planea con tiempo y deja ir lo que no puedas manejar.

Juegueras. No se trata de privilegios, se trata de equilibrar las oportunidades.

¿Qué le falta a México para estar en las grandes ligas de independientes en la industria del juego? Trabajar duro, terminar proyectos y generar buenas narrativas.

¡Juegueros, unidos, jamás serán vencidos! ¡Participa uniendote a las comunidades o crea la tuya y trabaja en conjunto con otros líderes!

¡Faltan líderes! Si tienes inquietud de que algo de la industria no está creciendo o quisieras que tu comunidad crezca, ¡Lidera! El mundo no se va a construir solo y nadie lo puede hacer tan bien como tú.

Las vueltas que da la vida y los frutos de la industria. Haz el bien sin mirar a quién.

Los retos próximos.  ¡Ser feliz y divertirse!


Creador invitado en el Museo Papalote MX

El fin del anuario de un novato viejo.

De lo que trata:


Agradecimientos

El trabajo inconcluso (Hero of the future)

La pachanga de Campus Party (Las comunidades y los nuevos amigos)

DEVHR en situación crítica y el CCD

Los futuros digitales

Pixelatl

ARSGAMES México

El Cervantino

Interludio (El Concurso Nacional de Videojuegos)

El DEVHR y la MXGW

El colapso económico y el futuro incierto.



Este es el último anuario de un novato viejo, durante este año he vivido una serie de experiencias que han asentado mucho mi visión de las comunidades en México y el destino me ha abierto las puertas a un nuevo trabajo relacionado a estas. Debo, primeramente, agradecer a algunas personas que me han brindado un gran apoyo este año y que sin ellas mucho de lo hecho y aprendido no hubiere sido posible, por lo tanto, agradezco mucho a Andro Miralrío, Jacinto Quesnel, Jessie Cano y Roberto Giles por todo el apoyo brindado, mi eterno agradecimiento para ustedes.


El trabajo inconcluso (Hero of the future)

Comienzo el relato del año con la parte más triste y dolorosa, dejar un proyecto inconcluso. Hero of the Future de Mars Games. Se supone que el juego saldría para abril de 2015 pero no llegamos a un buen punto de cierre para al menos tener el demo, ya está muy avanzado, pero no lo suficiente y pues el hambre me alcanzó y tuve que aceptar trabajos para solventar gastos. El proyecto no está muerto, tan solo está suspendido y espero retomarlo en el 2016. Teniendo este problema económico HaiKuStudio se acercó a mí para ver si les podía ayudar con un proyeto relacionado a base de datos, y esto salió porque en uno de los Meetups de Unity en la Ciudad de México, lancé el comentario de que sabía un poco de esto, así que ahí va la primera conseja: Asistan a los meetups, sí son un buen sistema de Networking, o dicho de otra manera… El que no muestra, no vende.

El hambre (Buscar chamba y las áreas de oportunidad en las bases de datos)

La experiencia laboral con HaiKuStudio ha sido muy satisfactoria, su profesionalismo y experiencia ya los hacen un estudio robusto y confiable, y lo más maravilloso de todo es que son muy jóvenes, pero no por ello inexpertos. Esta experiencia confirmó mis sospechas de que los estudios de videojuegos rápidamente se ven involucrados en proyectos y por eso “desaparecen” del radar rápidamente, es decir, los dejamos de ver en los meetups y las convenciones pues se tienen que dedicar a cazar el mamut. También me confirma que allá afuera, trabajo hay mucho, pero hay que saber cobrarlo y ofrecer servicios. Y aquí encuentro una zona de oportunidad para los programadores que no le tienen miedo y que al menos han hecho las pases con las bases de datos, pues muchos proyectos dependen de esta tecnología y no todos saben aplicarla ni sacarle provecho, en particular esto, enfocado al advergaming, ya que, para la publicidad y mercadotecnia las estadísticas lo son todo. Así que, la segunda conseja es: Miren las zonas de oportunidad en el ámbito de los videojuegos de acuerdo a sus capacidades y conocimientos. Tip: El especializarse en interfaz gráfica (GUI) de videojuegos también es una gran zona de oportunidad.


La pachanga de Campus Party (Las comunidades y los nuevos amigos)

Cuando terminaba el proyecto con HaiKuStudio recibo una invitación de Andro Miralrío a participar en Campus Party o sea… ¡CAMPUS PARTY MX! Para quienes no lo sepan, es uno de los mayores eventos de tecnología y emprendimiento, y el capítulo México es uno de los eventos más importantes del país, solo le gana DEVHR… bueno, bueno, no, pero ya hablaremos de eso jajajaja.

El trabajo a desempeñar fue el de Embajador de Comunidades de Ocio, ¿OCIO? ¡Qué palabra tan denigrante! Nah… la verdad es que me encantó la palabreja, porque efectivamente las comunidades que me tocó invitar sí están en el área del entretenimiento y tiempo libre, entonces ¿por qué rechazar la palabreja? Y qué creen… el “ocio” también deja dinero y mucho. ¿Cuáles fueron las comunidades que me encargué de invitar? Desarrolladores de videojuegos (principalmente), Gamers, Costplayers, Comics y relacionados. Creo que no hice el mejor trabajo pero tampoco creo haber tenido tan mal desempeño, como dicen, siempre está lo que si quiere decir, lo que se dice y lo que se quiso haber dicho. Por mi falta de experiencia y por no conocer a fondo las necesidades y requerimientos de CPMX me fui con demasiado tiento lo que derivó en un trabajo que creo puede ser mejorado con creces. Lo que les puedo decir es que si CPMX sigue con el modelo de comunidades, vale mucho la pena que se sumen y vivan la experiencia de ese gran evento, que si bien es perfectible como evento, lo más importante es el Networking y las oportunidades de trabajo que ahí se generan.

El trabajo de mis compañeros embajadores me fue envidiable, todos son unos grandes maestros de las comunidades y grandes emprendedores. Daniel Cuellar (Ba-K) de la comunidad de Redes y seguridad, Flor de la Cerda de Universidades, Emelyn Medina de Ciencia y cultura (robótica), Saúl Buentello de la comunidad de Developers, Adán Avelar de Creatividad, Andrés Sabas de Makers e Israel Silva de Emprendedores, a todos ellos agradezco su apoyo y reconozco su gran trabajo. Aprovecho estas líneas para agradecer a Raúl Martín, director de Campus Party México quien tuvo a bien darle un gran apoyo a las comunidades; Y mi eterno agradecimiento a Andro Miralrío quien me invitó a participar en este increíble evento. Espero que este en 2016 nos podamos ver todos por allá.

Bueno, ya, después del cebollazo… ¿Qué aprendí de CPMX? Que las comunidades mexicanas están muy divididas, y que hacen falta más comunidades en el resto de la república. Hay mucha gente interesada en el desarrollo de videojuegos pero no sabe que no están solos y que si hacen comunidad es más fácil abrir puertas. También aprendí que el talento de México no está en la capital, si no, en la provincia, ahí están las mejores ideas, las más creativas y lo más novedoso. Poco más adelante abordaré el tema de comunidades pues será mi Failure Club para el 2016.

La conseja nacida de este evento es: Hagan comunidades o súmense a ellas, es más fácil obtener beneficios en grupo que solitos.

DEVHR en situación crítica y el CCD

En CPMX me encuentro con Génesis Gonzales, coordinador general de DEVHR y me entero que este magno evento del desarrollo de videojuegos se quedó completamente sin gente, solo 2 personas lo estaban llevando: Génesis y Jacinto Quesnel. ¡FUUUCK! Y yo que este año no me había involucrado con DEVHR para poder disfrutar del evento -snif, snif- pues “ni pedo” a arremangarse y a entrarle con todo. El simple hecho de decir: ¿En qué te ayudo? Me abrió las puertas para trabajar en el Centro de Cultura Digital, dependiente del extinto CONACULTA y ahora de la flamante Secretaría de Cultura; Gracias a que Jacinto Quesnel -de quien también estaré eternamente agradecido- me invitó a participar en el área de juegos. Esta historia hace un paréntesis para con DEVHR y les cuento lo que ocurrió al entrar al CCD.

Pero antes la conseja: Involúcrense en los eventos, puede salir trabajo de la manera más inesperada.

Los futuros digitales

Dentro de los eventos realizados en el CCD ocurrió un Game Jam llamado Futuros Digitales ó también conocido como Digital Futures, el cual se realizó en conjunto con el British Council por ser el año internacional México-Gran Bretaña, el cual me arrepentí tremendamente de no entrar como participante, pero sí pude estar como staff, y me arrepentí terriblemente porque los participantes tuvieron la gran oportunidad de exponer su trabajo en Inglaterra ¡Y todo por participar en un Game Jam! ¿Si te enteraste de este evento, por qué #$%&! no participaste?, neta, la próxima vez que te enteres de algo así, has lo que sea por participar, las puertas que abren estos eventos son enoooormes.

Conseja: ¡Participa en eventos y Game Jams!


Pixelatl

En el inter de la vorágine de que se mostraban los proyectos para Gran Bretaña y que había que coordinar y dar seguimiento a todos los proyectos de este jam se atraviesa PIXELATL, babeo solo de recordar este ¡I N C R E I B L E   E V E N T O! definitivamente “EL” evento -Después de DEVHR obviamente… ok, no, pero ya llegaremos a eso jajajaja-

Soy animador frustrado, amo la animación, pero mis dotes gráficos y escultóricos son equivalentes a un grano de arena en el desierto, pero eso no me impide irme de mitotero a este evento que también está abriendo el apartado para videojuegos. Y aquí agradezco a José Iñesta y a Christian Bermejo por su trabajo realizando este gran evento. El gran aprendizaje fue conocer a Bill Plympton y la revelación de sus máximas de trabajo para desarrollar proyectos. La máxima es: Short, cheap, & funny. (Corto, barato y gracioso) No sé por qué me recuerda a Jorge Suáres Basañez de KaraOkulta y sus juegos “Caquita”. Y bueno, basta y sobra decir que Plympton es el gran INDEPENDIENTE del mundo de la animación.

Pero la gran sorpresa no fue solo Plympton, también lo fue Jorge González, el creador de la película El Libro de la Vida, y sus confesiones de cómo y porqué se realizó este filme alrededor de la cultura Chicana. Marec Fritzinger nos abrió los ojos de que el Layout es toda una especialización y otros tantos tips. Pero mi gran enamoramiento fue de la pareja portuguesa de Regina Pessoa y Abi Feijó quienes hacen animación con los objetos y elementos más increíbles. ¡Animación con papel picado ó con grabado! ¡WOOOOW! Curiosamente coincidió el ver cómo rompían el paradigma de la animación, con el único jueguito acabado que realicé este año, Get The Rubbish, el cuál nació del Game Jam de Digital Futures y que por cuestiones personales, Julio Salinas el creador del juego no pudo continuar con sus compañeros y yo me sumé al proyecto para terminarlo, y bueno, de los beneficios que tuve fue que se expuso en Inglaterra, ahí no más jejeje. Si quieren conocer el juego, pueden jugarlo desde: http://shilambgames.com/games/ayo Es un jueguito de conciencia ecológica con un gameplay muy sencillo pero certero, pero que para variar eché a perder por hacerlo estúpidamente difícil jajajaja (lo lamento Julio) Hasta hoy ha sido el juego más bonito en el que he participado, amo que se haya hecho usando plastilina y técnicas poco usuales. Aprovecho para dar un gran reconocimiento a Muriel García, Marilú Herrera, Luís Barón, Julio Salinas, Yorko Campa quienes me permitieron hacer este maravilloso juego junto a su enorme talento.

Y las consejas son: Ábrete a conocer otras disciplinas, experimenta con nuevos materiales, trabaja con los mejores, y mi piedra angular: Short, cheap & funny. Ah… y súmate desinteresadamente a proyectos que te llamen la atención.

ARSGAMES México

Pasado el Pixelatl, Eurídice Cabañes, invitó a unos cursos que daría sobre ciudadanía digital, lo cual es un tema importante que debemos abordar y que finalmente me ayudó mucho para mi quehacer en el CCD. Estos cursos estaban directa o indirectamente relacionados con la creación de ARSGAMES México ¡Yei!  ARSGAMES es una asociación española que ha tenido mucho éxito y que se está expandiendo con sus metodologías libres. El hecho de que esté abriendo un capítulo en México es una gran oportunidad para aquellos que amen la docencia y quieran transmitir el conocimiento sobre nuevas tecnologías. Hay que estar al pendiente de la increíble labor que están haciendo los compañeros de esta asociación aquí en México.

En esta no hay conseja, pero sí hay invitación: Estén al pendiente de lo que haga ARSGAMES en México.


El Cervantino

De las ventajas de estar mitoteando la industria es que te pasean, y este año me tocó que me llevaran a Guadalajara para CPMX y también a Guanajuato al Festival Cervantino, ¡Nunca había estado en ninguno de los dos lados, yei! Ahí la gran experiencia fue, que el Game Jam que se planeó para realizarse en este evento fue un completo fracaso para el Cervantino, pero para la industria del videojuego fue todo un éxito y más. Fue un fracaso para el Festival porque solo hubo 5 participantes, peeero, estos participantes fueron todos locales de Guanajuato y fueron de la gente más entusiasta y más interesada en el mundo del desarrollo de videojuegos, y esos valen un millón de veces más que los que solo van a turistear; Y lo más importante, se quedó sembrada la semillita de generar comunidad en Guanajuato, ya que los guanajuatenses tienen TODO para ser los mejores desarrolladores de videojuegos del país -Ya empezaron los de Game Coders, pero faltan más- ¿Por qué? Porque es el estado que está produciendo los mejores informáticos y matemáticos del país y tienen la gran tradición de las artes gracias al Cervantino. ¿Imaginan a matemáticos que también saben pintar y hacer música y hacer espectáculo y están expuestos a la crema y nata del arte del mundo? ¡No ma-mes! En una de esa nos dan baje con la chamba jejeje, pero bueno, ojalá y se pongan las pilas nuestros paisanos.

La conseja: Salgan de su ciudad y conozcan lo que está ocurriendo al exterior.

Interludio (El Concurso Nacional de Videojuegos)

Es un chasco, es una farsa, es de lo peor, pinche gente, solo $30,000 pesos de premio mayor, no mamen eso no cuesta un juego, yo no voy a participar en esa chingadera…. Bueno, esto y más es lo que escuché y leí sobre este concurso, que si bien hubo muchos involucrados y no hubo premios interesantes eso no es pretexto para no participar ¿por qué? Hay que entender que la situación político-económica de la industria de los videojuegos nacional, desde mi punto de vista, es la siguiente: El gobierno no nos da apoyos, porque no sabe que existimos, ¿y cómo podemos gritarle que existimos? Mostrándole nuestro trabajo ¿y qué mejor manera si no es en un concurso que el propio gobierno está apoyando? Ojo, dato importante, el gobierno somos nosotros, sí, hay gente que está en el poder y tiene la última palabra, pero lo que nosotros hagamos para nosotros es el gobierno efectivo, eso puede cambiar decisiones y mueve mecanismos legales en apoyo de la sociedad civil “organizada” primero y por ende como debe ser plural, llega para todos. Así que aguzados chamacos, no cedan su responsabilidad política y entre todos hagamos gobierno y gritémosle a nuestros representantes electos: ¡Aquí estoy y no me rajo! Y participen en el concurso nacional de videojuegos, que según se comprometieron, habrá una segunda edición este 2016.

La conseja: La industria del videojuego necesita productos terminados, el tener “demos” ó proyectos inconclusos no le sirve de nada, ni de ridículum. El que no muestra no vende ¿Cómo quieren que nos tomen en cuenta si no tenemos productos o mercancía que respalde el mensaje de que no nos están apoyando? Y no hablo de un super juego terminado, hablo de UN juego terminado al menos. Este año hubo aprox 170 proyectos participantes, ojalá el próximo lleguemos a 500 para que vean nuestros representantes que vamos en serio y que necesitamos de su apoyo.

El DEVHR y la MXGW

Ahora sí llegó el momento de hablar del mejor evento de desarrollo de videojuegos en México, que Campus Party ni que Pixelatl, “EL” DEVHR ¡YEA! (Estruendosa ovación)

Algunos ya lo conocen, otros no, algunos lo aman, algunos lo odian, a algunos les queda a deber, a otros les ilumina el mundo. Sí, todo eso y más es DEVHR. Este año como se habrán enterado en este escrito y habrán hecho cálculos de fechas, DEVHR comenzó muy tarde y con muchos tropiezos, estaba comenzando a andar en agosto cuando debió iniciar desde hace dos años, pero bueno, había que hacerlo como se pudiera. Felizmente el DEVHR ya se hace solo, todo gracias al empuje de los colegas que generosamente comparten su conocimiento, y a quienes agradezco infinitamente su apoyo y paciencia por ser yo novato en la coordinación de contenidos de DEVHR. El resto de la chamba fue conseguir a los ponentes internacionales y de eso no me encargué yo. Este año tuvimos la fortuna de contar con exponentes de muy alto calibre, y, a excepción de uno, el resto, eran completamente latinoamericanos. ¡Qué mejor que gente que conoce tu idioma e idiosincrasia para que te venga a contar de cómo llegó tan alto! Augusto Quijano de Drinkbox Studios (Guacamelee), Tomas Henriquez de Behavior Interactive, Mauricio Navajas (ADVA), Alejandro Iparraguirre (ADVA – DUVAL) y Dominique Ferland (Dom2D) Todos dejaron una gran enseñanza y generaron grandes lazos que abren las puertas a trabajar muy de cerca con todo lationamérica y Canadá, así que hay que ponerse las pilas y estar muy pendientes de lo que hagamos en conjunto.

La gran estocada y puñalada trapera que tuvo el DEVHR este año, fue que nos dejaron abandonados los que iban a hacer el Streamig, a la mera hora nos salieron conque todo el equipo estaba rentado y chinguense como puedan, y pues no pudimos porque la bomba explotó una semana antes de que iniciara el evento. La falta de programas de mano, la falta de información, la falta de difusión y la falta de esto o la falta de aquello o la falta de demás, pos bueno, eso simple y llanamente le echaré la culpa a que todo se realizó con muy poco tiempo y de a bomberazo, por no hablar del presupuesto limitado y las dificultades que Génesis Gonzales, a quien hay que reconocerle que hizo maravillas con lo que tenía y que a parte, se aventó la puntada de hacer más cosas para con la Mexico Game Week, de lo cual les contaré después de agradecer a Génesis Gonzales, Jacinto Quesnel, Cesar Banda, Roberto Sánchez, Manuel Ortíz, David Zuratzi, Luís Castrejón, Heriberto Toxqui, a todos los voluntarios que apoyaron en el evento, a Héctor Arellano de Sky Toon Land, y recordar a los grandes que hicieron posible ediciones anteriores de DEVHR Susana Alegría, Jorge Sotomayor, Luís Romero, Ken Luna y un chingo de gente más que apoya directa o indirectamente a este magnífico evento y que sin su apoyo, éste no se podría haber logrado.

La conseja: Si el DEVHR (o cualquier otro evento) no fue lo que esperabas o no te gustó, súmate al evento y ayuda haciéndote cargo de aquello que no te gustó, para que en la siguiente edición salga perfecto ó encárgate de que el evento tenga aquello que le hizo falta para que el evento sea de lo mejor. ¡Nos conviene a todos!

La Mexico Game Week o más conocida como MXGW fue un evento sin precedentes en México, coincidió con el movimiento mundial de las Game Weeks que desde el año pasado se está gestando en varios países como Alemania, España y Francia. Nuestro país se sube al tren liderado por un conjunto de emprendedores con trayectoria en el desarrollo de eventos relacionados a la cultura del videojuego. Las mentes maestras tras este evento están Jacinto Quesnel y Mariano Latapí, quienes dieron la chispa que iniciaría todo este despiporre. Les cuento que a la tercera junta de trabajo yo les perdí la pista, ellos ya andaban por Neptuno cuando yo apenas gateaba.  Como había mucho que hacer para DEVHR yo me desentendí mucho de la MXGW y solo estaba enterado gracias a las reuniones de trabajo que se hacían. Y bueno, para ser la primera vez se salió de control, hubo muchas cosas muy buenas y también muchas fallas, todas ellas derivadas, desde mi punto de vista, por la premura. ¡Imagínense, si DEVHR comenzó a operar tarde, la MXGW se consolidó un mes después y desde cero! No cabe duda que todos los participantes son unos titanes. Jacinto, Mariano, Lizardi, Saucedo, Génesis González, Julio Amador, Chema, la gente de Format D.F. entre otros. Les anticipo que ya se está planeando la MXGW 2016 así que estén atentos porque ya se caló el producto y sí funcionó, así que… aguzados porque bien enorme.

El colapso económico y el futuro incierto.

Sin embargo y pese a todas estas aventuras mi presente económico es terrible, y refrendo una vez más que, trabajo hay un chingo, quién lo pague, esa es la bronca. Y aun así, ni tanto, pues hay muchos clientes allá afuera, solo hay que saberles vender, pero eso es otro cantar. Parte de mis desventuras económicas se debieron a un pago terriblemente atrasado e incompleto por parte de un cliente/amigo de quien me confié terriblemente, fracturando esto sensiblemente la confianza en este pecador, pero, obvio, este descalabro trae muchas reflexiones. No pongas todos los huevos en una sola canasta, tratándose de dinero no confíes en nadie, si tú no vez por tu bienestar económico nadie lo hará. Así que, hay que ponerse un poco más agresivo económicamente el próximo año.

Ha sido un año muy movido, hay algunas otras aventuras que contar, como un Game Jam en línea que realicé y que no resultó del todo mal, o la gran conjunción de astros en CPMX que reunió a la crema y nata del desarrollo de videojuegos en un super improvisado y atropellado panel, las mentorías en el Startup Weekend de Educación, El Game Jam de CPMX, El primero Coloquio de Videojuegos de La Finisterra (UNAM) entre muchos otros, pero ya llevo escribiendo mucho rato y no se trata de hacer una biblia.


Por el momento me despido invitándolos a formar comunidades o a unirse a las que ya hay. El problema de México no es el de las cubetas de cangrejos, el gran problema es que el mexicano invariablemente es como el pendejo ignorante, piensa que todos son pendejos menos él. Cuando nos quitemos ese pensamiento de que el de enfrente es un pendejo y comencemos a trabajar apoyándonos, restando importancia a las deficiencias del de enfrente y apoyándonos en sus fortalezas, las cosas van a cambiar. Retomo el lema Zapatista ¡PARA TODOS TODO! así que, este año toca hacer comunidades que nos ayuden a llevar al siguiente nivel a la industria nacional del videojuego ¿QUIÉN DIJO YO?

Resumen



Asistan a los meetups, sí son un buen sistema de Networking, o dicho de otra manera… El que no muestra, no vende.

Miren las zonas de oportunidad en el ámbito de los videojuegos de acuerdo a sus capacidades y conocimientos.

Hagan comunidades o súmense a ellas, es más fácil obtener beneficios en grupo que solitos.

Involúcrense en los eventos, puede salir trabajo de la manera más inesperada.

¡Participa en eventos y Game Jams!

Ábrete a conocer otras disciplinas, experimenta con nuevos materiales, trabaja con los mejores, y mi piedra angular: Short, cheap & funny. Ah… y súmate desinteresadamente a proyectos que te llamen la atención.

En esta no hay conseja, pero sí hay invitación: Estén al pendiente de lo que haga ARSGAMES en México.

Salgan de su ciudad y conozcan lo que está ocurriendo al exterior.

La industria del videojuego necesita productos terminados, el tener “demos” ó proyectos inconclusos no le sirve de nada, ni de ridículum. El que no muestra no vende ¿Cómo quieren que nos tomen en cuenta si no tenemos productos o mercancía que respalde el mensaje de que no nos están apoyando? Y no hablo de un super juego terminado, hablo de UN juego terminado al menos.

Si el DEVHR (o cualquier otro evento) no fue lo que esperabas o no te gustó, súmate al evento y ayuda haciéndote cargo de aquello que no te gustó, para que en la siguiente edición salga perfecto ó encárgate de que el evento tenga aquello que le hizo falta para que el evento sea de lo mejor. ¡Nos conviene a todos!

No pongas todos los huevos en una sola canasta, tratándose de dinero no confíes en nadie, si tú no vez por tu bienestar económico nadie lo hará.



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