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Artículos Anuarios 31-12-2020

ANUARIO DE UN GESTOR CULTURAL DEL JUEGO (y sobreviviente) 2020

 

Compás de 5/4 (Cinco cuartos), distante la caballería se acerca atronadora, Marte retumba, la sinfonía inicia y es hora del recuento de lo aprendido durante el 2020. (Sí, estoy escuchando la sinfonía de los Planetas, de Gustav Holst)

En el capítulo anterior…

“Querido 2020  […] ayúdame a encontrar todos esos maravillosos proyectos que están allá afuera y que no sabemos que existen, ah y ayuda a los desarrolladores a que TERMINEN sus proyectos. Quiero apoyar a que otras comunidades inicien su propio laboratorio de juegos, y que los que ya tienen un meetup o algún grupo, puedan crecer y consolidarse en toda la república. Si pudiera pedir un deseo querido 2020, es que nos pongas en frente de la gente que puede ayudar a los desarrolladores y que nos permitas colaborar con ellos para robustecer las oportunidades de empleo y/o las oportunidades para que puedan emprender sus proyectos de manera más fácil. […]”

¡Debí haber pedido también ganarme la lotería, porque prácticamente todo se cumplió!

-Hay sí, hay sí ¿Por qué no pediste que se acabara la pandemia?

¡Pues porque en aquel entonces era sólo un rumor!

…y así es como iniciamos la primera aventura, con un majestuoso Global Game Jam 2020 en el Complejo Cultural Los Pinos. Quinientas (500) personas inscritas y otras tantas asistentes más. La sede insuperable, el recinto increíble, ahora sí hubo luz y todos los servicios. Unreal Engine hizo posible que hasta cena de tamales y champurrado tuviéramos para celebrar la Candelaria ¡Gracias Christian Andrade!

https://www.youtube.com/watch?v=IF1CHAt08zg&t=123s&ab_channel=CentrodeCulturaDigital

Sin duda ha sido una de las grandes experiencias poder hacer esa primer Game Jam en ése recinto tan emblemático, tuvo muchísimo significado haberlo hecho ahí, y espero que pronto podamos hacer más cosas, porque como la mayoría de ustedes podrán saber, no pasó mucho tiempo en que la pandemia llegara a México y que a nivel internacional la cosa comenzara a colapsar.

Todo se detuvo y hubo una gran cantidad de recortes, por poco y no la libramos, sin embargo ya estábamos embarcados y con relativa seguridad económica para lo que viniera. La primera orden superior fue de buscar formas de generar apoyos para los artistas, todo el presupuesto  que se había asignado para el plan del Laboratorio de Juegos para 2020 se reencausó y los eventos proyectados para 2020 se desvanecieron, y haciendo el  recuento de los daños, creo que fue para bien en muchos aspectos, lamentamos no haber podido hacer lo que teníamos planeado de forma presencial, pero lo que vino fue mejor en muchos aspectos.

El primer gran éxito vino con la iniciativa de las Convocatorias de Contigo en la Distancia de la Secretaría de Cultura del Gobierno de México, de las cuales prácticamente todo el presupuesto que le quedó al Laboratorio se fue en los apoyos que se darían a 5 desarrolladoras de juegos de mesa y 10 creadores de juegos de Rol, pues lanzamos dos convocatorias, la primera fue para crear micro juegos de mesa de 16 elementos o menos hechos por mujeres, y la segunda convocatoria fue para oneshots de juegos de rol. Esta fue de las grandes enseñanzas de éste año, hacer convocatorias no es tarea fácil, debes saber especificar todo y comprender que cada quien entiende lo que quiere. Creo que uno de los aciertos fue delimitar perfectamente las convocatorias, ya que, el monto de apoyo era ridículamente bajo, o una de dos, o dos o tres personas se sacaban la ridícula lotería, ó, se apoyaba con una cantidad igualmente ridícula pero justa a más personas (15 en total). Sí, sé que son pocas y la cantidad que recibieron para las penurias que tuvieron que pasar en materia administrativa al parecer no vale la pena, pero, aquí va la gran lección para las y los desarrolladores de juegos: Hacienda no es su enemiga, pese a que parezca lo contrario, el tener la oportunidad de facturar abre muchas puertas, incluso para recibir los apoyos gubernamentales, de hecho es súper necesario y el gran calvario en los apoyos gubernamentales; Pocos tenían el registro en hacienda, y de ellos, muy pocos cumplían con los requisitos adecuados para poder recibir el apoyo. (Pro-Tip: A mí me parece que en México el régimen de Persona física con actividad empresarial es el más versátil para recibir los apoyos como artista, de hecho sólo dos regímenes fueron aceptados de para otorgar el apoyo, el de honorarios y el de persona física con actividad empresarial, en el caso de asalariados tuvieron que modificar su régimen temporalmente para aceptar un porcentaje de ingresos externos.) Sí, registrarte ante hacienda implica que cada mes debas declarar impuestos, las herramientas del mismo portal no son tan engorrosas, declarar ante hacienda no es el martirio de hace 20 años. Aprende a hacer tus declaraciones, estoy casi seguro que la mayoría de ellas será en ceros, lo cual sólo te quitará unos minutos al mes para estar al corriente y poder facturar a empresas y a gobierno en caso de ser necesario. (Pro-Tip: Los impuestos se le cobran al cliente, a tu presupuesto auméntale los impuestos, de ésta manera ya sabes que una parte de lo que recibirás se irá directo a hacienda)

Una vez superado el trago amargo de los trámites administrativos se podría esperar que todo había terminado, pero no, el entregar el juego es apenas el 10% de hacer el juego ¿A poco pensabas que se daría a conocer solo? Me queda claro que nuestra labor en el laboratorio de juegos es promover la cultura lúdica, no son pocos los trabajos a realizar, y con cada paso que damos nos echamos 10 responsabilidades más encima y no hay manos que nos alcancen ni presupuestos que aguanten. 

Ayúdate que yo te ayudaré -dijo el filósofo- Por lo poco que pude ver de los proyectos resultantes, sólo 3 autores hicieron más promoción y sacaron algo de raja de haber sido publicados por una iniciativa gubernamental. 3 de 15 ¡TRES de QUINCE! ¿Neta? ¿NETAAAA? ¡Weeeey! casi seis meses de calvario administrativo y sólo tres personas cacarean el huevo? ¡Terminaste un juego, eres la persona más chingona del mundo por terminarlo! ¿Lo vas a dejar morir miserablemente en el olvido? ¿Neta?

Quizá por cosas como esas es como posiblemente mueren los apoyos económicos a artistas, es más fácil organizar un evento, e incluso es más vistoso, que entregar recursos a artistas talentosísimos pero que dejan morir sus proyectos en el olvido.

Pero bueno, cada quién hace lo que puede y para lo que le alcanza.

Perdona el exabrupto, sólo es para liberar un poco la frustración de no poder ayudar a tanto talento que hay. -Llora un rato en el rincón-

 

Las lecciones de hacer las convocatorias fueron varias y los procesos fueron muy interesantes, por un lado nos dejó ver que la gente lee pero entiende lo que quiere, por ejemplo: Solicitamos sólo las propuestas del juego, no el juego terminado, y muchas de las personas que postularon casi nos enviaron el juego terminado, lo cual se traduce que hicieron un juego en dos semanas cuando en realidad tendrían un mes para realizarlo tras la aceptación del proyecto, o sea, trabajaron de más en menos tiempo para que probablemente al final no fuera aceptado, la ventaja es que tienes un proyecto que puedes comercializar por tu parte, pero la conseja es: Sólo haz lo que se te pide, no malgastes energía, y si una vez que lo acabas puedes y quieres dar un extra, hazlo.

Por un momento temimos que las convocatorias no tuvieran propuestas; En el caso de la convocatoria de juegos de mesa hechos por mujeres pensamos que no tendríamos mucha participación, y efectivamente fue poca, sin embargo, fue mucho más de lo que pensamos, quizá esperábamos que hubiere sólo tres o cinco postulantes, pero al final recibimos 16 propuestas, de las cuales sólo 5 fueron beneficiadas. La calificación no fue fácil, nos quedamos con ganas de ver muchos juegos hacerse realidad, incluso de gente conocida y talentosísima quedó fuera, fácilmente el 80% de las propuestas de juegos de mesa que nos enviaron nos hubiere gustado publicarlos, pero teníamos que elegir sólo a 5, y fueron los que mejores puntuaciones obtuvieron.

Gato 4, Figurápolis, Dungeons & Castles, Chanwich! y Magicans Duel los pueden conseguir en el jueguetero del Centro de Cultura Digital o en la página de Contigo en la Distancia.

Quizá haya una pregunta que alguna que otra persona que amablemente me lee se haga sobre la preferencia de género para la convocatoria de juegos de mesa, la respuesta se enuncia fácilmente, pero hay muchas cosas detrás, sin embargo, me quedaré con la respuesta fácil de: Porque queríamos apoyar a mujeres que necesitaran el beneficio económico, por un lado y por el otro, queríamos saber cuántas mujeres estaban haciendo juegos de mesa en México y qué tanto estaban participando.  El resultado fue bueno, no el mejor -por mucho-, pues nos hubiere gustado vernos rebasados con propuestas, pero la cosa no fue así en ninguna de las dos convocatorias.

En el caso de los juegos de Rol, igualmente el 80% de los juegos nos hubiere gustado poder publicarlos y darles el apoyo, pero por desgracia sólo podíamos apoyar a 10 personas. Por un momento también nos pareció que habría poca participación, pero felizmente llegaron 30 propuestas, de las cuales, dolorosamente tuvimos que decidir quienes no pudieron seguir adelante -¡Dioses, hay tanto talento en México!-. Aquí el gran aprendizaje personal y gran descalabrada fue el tema del comprobante de trayectoria. ¡Nunca en la historia de México -que yo sepa- se habían hecho convocatorias para hacer juegos de manera profesional! Y por ello nunca se había reconocido como experiencia de desarrollo de juegos ¿Qué comprobantes podrían tener las y los roleros y desarrolladoras de juegos de mesa que avalaran tres años de trayectoria? Como guitarrista llegué a acumular un buen bonche -como un kilo- de diplomas y reconocimientos por haber dado conciertos y pocos de ellos y/o ninguno conservo ya -craso error- por ello nunca le di importancia a tanto papel, no fue si no hasta ésta convocatoria que tuvimos que comprobar ante gobierno que la gente que postulaba sabía hacer lo que decía que sabía hacer, y no fue tarea fácil, personas con más de veinte años de experiencia -¡Más de veinte, PTM!- difícilmente reunieron la documentación. Y aquí va la conseja para las y los desarrolladores de juegos: Haz tu portafolio, registra todos los eventos en los que participas, tomate selfies y asegúrate que aparezca la fecha de algún modo ó que quede constancia que tú hiciste el trabajo y que participaste en tal o cual actividad, haz a un lado el prejuicio y date tu lugar en el espacio-tiempo, no sabes cuándo te podrá impulsar. (Pro-Tip: Exige tus diplomas y reconocimientos) Nota: Perdón a todas aquellas personas a las que no les dí reconocimientos en tiempo y forma por participar en alguno de los eventos que he organizado, creo que aún podría entregárselas, igual persíganme cual fantasmas para ver que podemos hacer.

En el caso de los juegos de rol, como pueden suponer, nos topamos con guerras de egos, sin embargo puedo decir que no fueron batallas cruentas y dolorosas, muy por el contrario, creo que en mi inexperiencia como editor logré aprender mucho de los creadores y creo que también me pude expresar de la mejor manera para que su obra se entendiera lo más posible para los mortales que no conocen nada del encantador mundo del Rol. En ese sentido la preocupación era que cualquiera pudiera entender el propósito y la forma en que se juegan los juegos narrativos de Rol, no todas las personas han jugado y uno de los propósitos fundamentales de la convocatoria es que los juegos llegaran a toda la república mexicana, así que, cualquier persona que tuviera acceso a internet y que supiera leer debería poder jugar los juegos. ¿Cómo mierda se supone que le voy a explicar a una personita de doce años de algún municipio medio perdido en la sierra que el Dungeon Master es la persona que dirige el juego y que necesita una tirada de destreza más sabiduría y artes místicas para poder destruir a un Golem o un Terratán, y que tire un D20 o 4D10 contra un D20 y 1D6? Bueno, con eso quedará claro que mis conocimientos de Rol son nulos como master porque ni yo sé que dados se deben tirar, pero lo que sí sé es que el objetivo era dejar los juegos lo más simples y entendibles para todo el público ¡Queremos llevar la palabra de la lúdica a todo el país! Así que, tenemos que buscar la forma que todos le entiendan, no es tarea fácil y probablemente no lo logramos, pero con suerte y tocamos uno que otro corazón allá afuera. -Palabra lúdica, amén-

 

Hasta aquí dejaré el capítulo de los juegos CELD, hay varias experiencias más pero por lo pronto ahí me planto.

 

Como el encierro tardó en llegar en México, previo a él, uno de los proyectos en los que nos invitaron a colaborar fue con Goethe Institute que en ésta ocasión nos presentó a una amiguito, nada más y nada menos que el IFAL (Instituto Francés para América Latina, o más popularmente conocido como Alianza Francesa), y en un dos por tres estábamos inmersos organizando un evento internacional entre Alemania, Francia y México para hablar sobre el cambio climático. Se trató de la Game Jam Climática, que como requisito fue que fueran experiencias de realidad virtual o inmersivas. Y aquí va todo mi agradecimiento a las personas que participaron en la organización de la jam, Jenny, Nesa, Luisa, Valérie, Sofía, Marlizeth, Soe y Marcos, es el equipo de trabajo con el que más gusto me daba reunirme en línea, siempre quedaba una sensación de querer seguir chacoteando y trabajando.

La Game Jam se organizó en dos etapas, la primera fue la jam donde se presentaron los prototipos, de los cuales se eligieron cinco para continuar desarrollando los proyectos, lo cual sería la segunda etapa. La Game Jam estuvo nutrida y resultaron proyectos muy interesantes, una vez más, decidir quién se quedaba y quién se iba no resultó fácil, el talento es mucho, pero una vez más, había que decidir quién seguía adelante y quien deberá esperar para otra oportunidad (o tomar su proyecto y desarrollarlo por su cuenta) Vinieron 5 meses de desarrollo de los proyectos, donde los primeros 2 meses tuvieron un seguimiento muy puntual los equipos con mentores especialistas en temas de cambio climático y de desarrollo de aplicaciones de realidad virtual. Después los equipos trabajaron por su cuenta para desarrollar los proyectos. El ser mentor no fue fácil en ésta ocasión, la fe en las propuestas es una y el trabajo y ego de la gente es otra, fue duro ver cómo un par de propuestas se desmoronaban y manchaban la reputación de los equipos, cosa nada nueva, ocurre, pero cuando se trata de un asunto internacional donde eres la cara ante otras culturas duele ver cómo la gente a la que estás tratando de apoyar para sobresalir y poner en alto sus nombres y el de tu país, y que eso represente más oportunidades para los que vienen detrás,  o para los que tuvimos que cerrarles las puertas porque sólo podíamos elegir cinco proyectos, duele mucho, mucho más. ¡Meh! Shit happens…

¿Se acuerdan que siempre les digo que terminen sus proyectos? Pues bueno, TERMINEN, es lo más importante, sólo consideren terminar antes y darse el tiempo para pulir, no es exclusivo de México, pero sí hay que erradicar esa idea de entregar todo hasta el último momento, hay ocasiones en que no queda de otra, pero en su mayoría podemos hacer los trabajos en el mejor tiempo y tener oportunidad de pulir o entregar un extra que nos dará mejores calificaciones o reconocimiento por parte de nuestros clientes. La mayoría de los proyectos durante el seguimiento de los dos primeros meses prácticamente terminaron sus proyectos en ese tiempo, realmente tuvieron tres meses más para pulir y mejorar, pero en realidad siento que ocurrió el fenómeno de que al no estar supervisados el esfuerzo se diluye y se pierde el rumbo o simplemente se deja todo hasta el último. ¿Por qué? ¿No se supone que les apasiona hacer lo que dicen que hacen? El calendarizar hace la diferencia, la disciplina, el respeto por el trabajo de los demás, la autodeterminación y el trabajo en equipo es algo que se debe fomentar más. Si te comprometes a algo, cúmplelo en tiempo y forma, aprende a medir tus tiempos, si algo te incomoda dilo y busca una solución, apoya a los demás y déjate apoyar, es trabajo en equipo. ¿Queremos crecer como industria? Trabajemos más en equipo ¿Quieres trabajar en la industria? Aprende a trabajar en equipo.

Con todo, los proyectos resultantes fueron muy satisfactorios, los equipos se rifaron y quien salió ganando fueron los participantes y el público que entenderán un poquito más sobre el tema del cambio climático, y por cierto gente: ¡Nos está cargando la chingada! Debemos tomar más en serio el tema y aún con pequeñas acciones, podemos hacer una enorme diferencia, si no lo hacemos nosotros, si no empezamos por nosotros mismos y pasamos la voz, nadie más lo hará, y las consecuencias nos afectan a todas las criaturas que habitan éste planeta.

Disfruten de los proyectos de la Game Jam Climática: Corazón de manglar (Proyecto ganador), Zuhause, No hay lugar como el hogar y Climatic Quest   

 

Algo similar ocurrió en el Jam de Conservación del Patrimonio Histórico que organizamos en conjunto con la Coordinación Nacional de Conservación del Patrimonio Cultural del INAH (Instituto Nacional de Antropología e Historia), sin embargo, en éste jam ocurrieron fenómenos diferentes, primero, fue un jam mucho más corto y mucho más contundente. La estructura fue similar a la de la Jam Climática, es decir, una etapa de conceptualización, pre-producción, producción, pulido y lanzamiento. Fue una jam con más presión, pero lo suficientemente corta para que los proyectos finales estuvieran muy bien definidos y el producto resultante haya sido muy vistoso. Uno de los equipos sacó la casta después de que los abandonaran los de la idea original, y mucho gracias al permitirse apoyar y saber trabajar en equipo.

En general estoy muy feliz con los resultados de esta jam, trabajar siempre con mis compañeras de la CNCPC es un placer, me obligan a ser más profesional y los resultados a nivel nacional fueron muy enriquecedores, y aquí mi reconocimiento a Mercedes, Sabrina, Roxane y Rosario, ustedes bien que saben trabajar en equipo.

La gran lección de esa jam fue dar seguimiento y apoyo a los equipos, tener calendarios bien definidos y contar con gente que se compromete a entregar en tiempo y forma.  Creo que la formula ganadora para producir proyectos terminados nacidos de una jam es la de 1.5 meses, es decir, iniciar con sesiones de sensibilización sobre el tema, una mini game jam para conceptualizar los proyectos, una semana para aterrizar la idea, una semana más para pre-producción, dos semanas para producción y una semana para pulido antes del lanzamiento. Por referencias de otras jams y laboratorios que han intentado hacer productos terminados nacidos de jams, creo que esa es la formula que me ha parecido más satisfactoria, es probable que de ahora en adelante proponga los proyectos en ése tiempo de desarrollo. Posiblemente hicieran falta dos semanas más para que los proyectos estuvieran al 100% como los resultantes de la jam climática, pero 1.5 meses me parece que dio resultados increíbles.

Una de las grandes sorpresas de ésta jam es que pese a tratarse de patrimonio histórico mexicano, participaron personas de 9 países diferentes. Y así, es como creo se puede fomentar la cultura de un país, permitiendo que otras culturas la conozcan y compartan sus experiencias y sus riquezas.

Visiten y jueguen los proyectos de la Mini Game Work Jam de Conservación del Patrimonio Histórico: Andamios y restauradores, Las peripecias en la catedral, Tumbaga, Patrimonio en apuros y Restauradores del tiempo.

De la Game Jam Cervantina y la Mini Game Jam Narrativa rescato el poder de las novelas visuales y de los juegos narrativos. Tenemos mucho talento en narrativas y en arte, creo que es algo que estamos desperdiciando al no hacer novelas visuales, creo que es algo que deberíamos fomentar más. En muy poco tiempo se pueden lograr cosas estupendas, podemos conectar y contar historias muy profundas y divertidas. Por cierto que las y los mentores de esta jam fueron ¡La ostia! Si pueden miren los videos de la sensibilización de la jam, super interesantes, al igual que los de la Mini Game Work Jam de Conservación del Patrimonio Histórico.

Disfruten del juego seleccionado de la Game Jam Cervantina: Sensacional de romance y los proyectos nacidos en la Mini Game Jam Narrativa


En fin, éste año ha sido uno de los más productivos en proyectos presumibles. Hay mucho talento, y ni contarles del Concurso Nacional de Videojuegos, cada vez son más los proyectos y con mejor calidad. La industria ya está gateando, ya empieza a solicitar más mano de obra y no se da abasto, y si no lo creen no más pregunten al gran Jorge Suárez (Amber/KaraOKulta) el trabajo que le ha costado conseguir gente y apuntalar una relación internacional en México. ¡Muchas felicidades Jorge y mucho éxito!

Ya van muchas letritas y quiero acabar ya, aunque aún hay varias cosas importantes por reflexionar, pero hay dos que no quiero dejar pasar. El confinamiento aceleró la digitalización y abrió oportunidades, y más para  la industria del juego, pero también generó otros retos por aquello de la sobreinformación y la saturación de contenidos, eso creo que nos afectó en las Noctabundas; En el formato digital no fueron tan exitosas pese a que pensaríamos que fuera diferente, apenas logramos tener 51 participantes durante la Noctabunda en la que mejor nos fue, cuando antes teníamos noches de 120 personas cuando eran presenciales, no obstante, la gente juega y mucho, sobre todo por las noches, lo cual es bueno, pero sí nos plantea nuevos retos y mecanismos para compartir la cultura lúdica.

Ya por último puedo decir que después de 8 años de andar en éste relajo de la industria del juego, en 2020 se vio un crecimiento brutal, cada vez hay más ofertas de trabajo, más juegos mejor terminados, incluso nuevos líderes que están tomando las riendas y organizando eventos geniales -¡Gracias, gracias, gracias!- ¿Cabrones por qué tardaron tanto? (Es broma) Any way, aquí quiero reconocer el gran trabajo de Diana Rodríguez y el equipo detrás de Women in Gamex por hacer la diferencia y apoyar no solo a las mujeres a tener una voz en la industria, son una gran inspiración. David Zuratzi y José Limón al frente de DEVHR que hicieron grandes cosas éste año y su increíble sede para la Global Game Jam 2021, los chicos de Indies México, Alin Ruiz, el equipo de Ndeeh, Emmanual Parada, todas de Chihuahua -¡Están haciendo muy bien las cosas allá, ojalá se puedan unir para hacer algo aún más grande!-, Matamoros en Tamaulipas también tiene comunidad de juegos de mesa, Mexicali con los chicos de Patoli, en fin, cada vez me entero de más iniciativas que están armando grupos para crecer la industria. Sigan adelante, ojalá logren construir algo más grande, y en lo que pueda y podamos ayudarles de forma personal o desde el Laboratorio de Juegos, con gusto lo haremos.

 

Ya con esta me despido: Ha sido un año complicado, física, emocional, social y espiritualmente para todos, y me siento muy agradecido con mi equipo de trabajo, Soe, Marcos y Marlizet, han sido un gran pilar éste año y han logrado muchas cosas que espero sean los cimientos para construir un gran apartado cultural del juego en México. Mi suerte es mucha y estaré eternamente agradecido con Jacinto Quesnel por su legado y solo deseo que la gente se acerque más a él y lo siga, pues tiene mucho más que aportar a la industria del juego.

Gracias por los que están y por las cosas buenas que nos dejan los que se fueron.

2021, si pudiera pedirte que me cumplieras algunos deseos, serían: Que nos ayudes a apuntalar unas buenas bases para que las personas que participan en la industria puedan seguir creciendo y haya más apoyos gubernamentales y empresariales que ayuden a generar más empleos bien remunerados; Que las y los desarrolladores entiendan que deben exhibir más sus creaciones y que participen más en las Noctabundas y eventos de la industria, y que logremos que cada vez más gente se entere de los proyectos latinoamericanos. Y por último ¡Ganarme el premio mayor del Melate antes de que acabe Enero!

 

Vida: Aquí seguimos y vamos a divertirnos :-D

¡Viva el mole de guajolote!

 

 

 

 

 


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